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VIA DEI SEPOLCRI (NECROMANZIA)

Ultimo Aggiornamento: 20/08/2007 17:11
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20/08/2007 17:11

VIA DEI SEPOLCRI (NECROMANZIA)
 
1 - SGUARDO PENETRANTE
Descrizione:  Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e vedervi riflesso l'ultimo avvenimento a cui ha assistito.
Il riflesso appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante può vederlo.
Sistema:  Questo potere richiede un tiro su Percezione + Occulto, mentre guarda fisso negli occhi il cadavere (difficoltà 8 per le creature che prima erano vive, 10 per quelle non-viventi come i Vampiri ).
Il numero di successi ottenuti determina la chiarezza della visione; un fallimento critico mostra al Necromante la propria Morte Ultima, che può indurre al Rotschreck.
Non può essere usato su Vampiri che hanno raggiunto la Golconda o su cadaveri in avanzato stato di decomposizione.
1 successo Hai una percezione generale della morte del soggetto
2 successi Hai un immagine chiara della morte dell' individuo e dei secondi che l' hanno preceduta
3 successi Hai una precisa visione, accompagnata dai rumori, dei minuti precedenti alla morte
4 successi Hai un' immagine esatta accompagnta dai suoni dell mezz'ora precedente al decesso
5 successi Hai una percezione sensoriale completa dell' ultima ora di vita della vittima
 
2 - CONVOCAZIONE DELL'ANIMA
Descrizione:  Questo potere consente al Necromante di richamare un fantasma dall' Oltretomba, solo al fine di potergli parlare.
Per eseguire quest' azione il Giovanni deve raggiungere certe condizioni:
- Il Necromante deve conoscere il nome della presenza, benchè sia sufficiente anche una sua immagine ottenuta tramite la Psicometria.
- Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto con il quale il fantasma è entrato in contatto quando era in vita.
Se l' oggetto in questione era importante per il fantasma le possibilità della convocazione aumentano di molto (-2 alla difficoltà)
Nota: Questo bonus si applica a tutti i poteri della Via dei Sepolcri.
Certe categorie di fantasmi non possono essere convocate tramite questo potere, così come i Vampiri che hanno raggiunto la Golconda prima della Morte Ultima o che sono stati sottoposti alla Diableria.
Alcuni fantasmi non possone essere convocati perchè non sono in grado di ritornare sul piano mortale o perchè sono persi nella tempesta eterna dell'Oltretomba.
Sistema:  Per utilizzare il potere Convocazione dell' Anima, il giocatore deve tirare Percezione + Occulto (difficoltà 7, o pari alla Forza di Volontà del fantasma se il Narratore la conosce).
Il numero di successi indica la disponibilità del fantasma e per quanto tempo rimane nelle vicinanze dell'evocatore.
A ogni domanda che il Vampiro pone allo spirito, il Narratore deve tirare un dado per ogni successo precedentemente ottenuto dal giocatore durante l'evocazione.
E' necessario 1 successo (difficoltà 6) per trattenere la presenza il tempo necessario per rispondere.
Se il giocatore ottiene un Fallimento Critico durante l'evocazione verrà invocato uno spirito ostile che tormenterà il suo evocatore.
 
3 - SOTTOMISSIONE DELL'ANIMA
Descrizione:  Con questo potere un Vampiro può imporre ad un fantasma di eseguire i suoi ordini per un certo periodo di tempo.
Sistema:  Per impartire degli ordini ad una presenza il Vampiro deve prima riuscire ad evocarla.
Prima che la presenza abbandoni la scena della evocazione, il giocatore deve tirare Persuasione + Occulto (difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima).
La presenza può spendere Pathos per contrastare la sottomissione (è l' equivalente del sangue vampirico, considera un totale di 7 punti Pathos per ogni fantasma); ogni punto speso elimina uno dei successi dell' evocatore.
Il Fratello può tentare di sottomettere la presenza più volte durante una singola evocazione.
Ogni successo indica un grado di controllo:
Fallimento Termina la costrizione dell' evocazione e la presenza è libera di andare.
Molte presenze colgono l' occasione per assalire il loro mancato padrone, prima di svanire.

1 successo La presenza deve rimanere nelle vicinanze e non può attaccare altre creature senza il consenso del Necromante.
2 successi La presenza è obbligata a rimanere e a rispondere sinceramente a ogni domanda, anche se questa deve essere posta con cura.
3 successi La presenza ha l'obbligo di restare e rispondere con sincerità senza potersi sottrarsi o tralasciare niente.
4 successi La presenza deve rimanere e rispondere in modo veritiero a ogni domanda; deve inoltre eseguire tutti i compiti che il suo nuovo padrone gli impone, sebbene sia legato solo al senso letterale del comando non all'intendimento.
5 successi La presenza è in trappola e deve obbedire al Vampiro nel migliore dei modi.

Per ogni successo ottenuro la presenza è trattenuta per un' ora.
Se il Vampiro lo desidera può spendere un punto Forza di Volontà Temporanea per trattenere la presenza per una notte, mentre con un punto Forza di Volontà Permanente, la presenza viene trattenuta per un anno e un giorno.
 
4 - INFESTAZIONE
Descrizione:  L'Infestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolari o, in casi rari, a un oggetto.
Questi non può lasciare la zona a cui è legato senza rischiare l' autodistruzione.
Una presenza che cerchi di lasciare il luogo di infestazione deve effettuare un tiro su Forza di Volontà (difficoltà 10, sono necessari 2 successi) o subire un livello di danni aggravati; se la presenza termina i livelli di salute, viene cacciata in profondità nell' Oltretomba per essere eliminata.
Sistema:  Il giocatore tira su Persuasione + Occulto (se constatata, la difficoltà è pari alla Forza di Volontà della vittima, altrimenti è 4).
Ogni successo lega la presenza ad un luogo scelto dal Necromante, spendendo un punto Forza di Volontà Temporaneo, il periodo diviene una settimana.
Se invece, si spende un punto Forza di Volontà Permanente, tale periodo si allunga ad un anno.
 
5 - TORMENTO
Descrizione:  E' Attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul comportamento dei fantasmi vincolati.
Il Tormento permette al Vampiro di colpire una presenza, come se fosse anche lui nella Terra dei Morti, provocando ferite sul corpo dell' ectoplasma.
Il Cainita invece, rimanendo nel mondo reale, non può essere ferito dalla presenza.
Sistema:  Il Necromante tira Costituzione + Empatia (difficoltà pari alla Forza di Volontà della presenza).
Ogni successo causa un livello di danno letale.
Se la presenza perde tutti i livelli di salute, svanisce immediatamente in quella che sembra essere una porta di entrata verso un orribile mondo di incubi.
I fantasmi così distrutti non possono apparire di nuovo nel mondo reale per almeno un mese.
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