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DOMINAZIONE

Ultimo Aggiornamento: 20/08/2007 17:13
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Età: 42
Sesso: Maschile
20/08/2007 17:13

DOMINAZIONE
 
descrizione
 
1 - COMANDO
Descrizione:  Il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente.
L'ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguità.
Sistema:  Il giocatore effettua una prova su Manipolazione + Intimidazione con difficoltà pari ai punti Forza di Volontà della vittima
 
2 - MESMERIZZAZIONE
Descrizione:  Il Cainita può imporre su un'altra mente falsi pensieri e rivelazioni.
Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza.
Gli ordini non possono forzare la vittima all'autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura.
Sistema:  Il giocatore effettua una prova su Manipolazione + Doti di Comando con difficoltà pari ai punti Forza di Volontà della vittima.
Il numero di successi ottenuti determina il grado di imposizione dei pensieri e delle rivelazioni instaurate nella vittima.
 
3 - OBLIO DELLA MENTE
Descrizione:  Per mezzo di questo potere il vampiro può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro.
La mente della vittima può essere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita può disfare completamente l'autocoscienza dell'individuo modificandone profondamente la vita e le virtù.
Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale.
Sistema:  Il giocatore effettua una prova su Prontezza di Spirito + Sotterfugio con difficoltà pari ai punti Forza di Volontà della vittima.
 
4 - CONDIZIONAMENTO
Descrizione:  Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni.
Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali.
Sistema:  Il giocatore effettua una prova su Carisma + Doti di comando con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima.
Lo Storyteller determina in segreto quanti successi sono necessari perché il condizionamento abbia effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al giocatore che ha applicato il potere.
 
5 - POSSESSIONE
Descrizione:  Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima un'incarnazione del Cainita.
Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo, che può essere usato liberamente come se fosse il proprio.
Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale.
Sistema:  Per utilizzare questo potere il giocatore deve aver eliminato tutta la Forza di Volontà della vittima, poi deve spendere un punto Forza di Volontà ed effettuare un tiro su Carisma + Intimidire, la vittima invece effettua un tiro contrastato sulla propria forza di volontà con una difficoltà, per entrambi, pari a 7.
Ogni successo ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima fanno si che questa perda 1 dado al prossimo tiro di dadi e viceversa.
Se il vampiro consegue un fallimento critico la vittima automaticamente si soglie dalla dominazione e non potrà mai più essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato il potere.
Nel caso in cui la vittima arrivasse a 0 punti Forza di Volontà allora il Cainita ha preso il completo controllo della vittima.
 
6 - RAZIONALITÀ
Descrizione:  Il vampiro può far credere ad una vittima dominata, che sta agendo di sua volontà.
Sistema:  Il Vampiro deve tirare su Persuasione + Sotterfugio con difficoltà pari a Prontezza di Spirito + Self-Control della vittima.
1 successo la vittima non sospetterà di essere stata dominata…all'inizio.
2 successi la vittima sospetterà qualcosa…eventualmente.
3 successi la vittima può solo essere convinta da altri che le sue azioni non sono una sua idea.
4 successi la vittima sospetterà qualcosa, se l'evidenza lo dimostra.
5 successi la vittima ignorerà qualsiasi evidenza, e si arrabbierà se sottoposto a pressioni.
 
6 - OBBEDIENZA
Descrizione:  Il Vampiro può usare qualsiasi potere di Dominazione senza avere bisogno del contatto visivo.
Per dominare la vittima, basta toccargli la pelle o anche solo i vestiti.
Sistema:  Automatico.
 
6 - LEALTÀ
Descrizione:  Coloro che sono stati influenzati dai poteri di Dominazione del Vampiro, aggiungono altri cinque punti di Forza di Volontà, quando altri Cainiti cercano di dominarli.
Sistema:  Automatico.
 
7 - REPRESSIONE DELL'OVVIO
Descrizione:  I Malkavi possono imparare qual'è il pensiero, l'impulso, o l'emozione al momento repressa nella vittima.
Con 3 successi la vittima racconta qual'è il suo pensiero o la sua idea momentanea.
Sistema:  Il Vampiro deve tirare Persuasione + Empatia(diff. Forza di Volontà della vittima)
 
7 - COMANDARE LA MOLTITUDINE
Descrizione:  Questo potere permette di controllare intere masse di persone come se avessero un'unica coscienza.
Sistema:  Il vampiro userà Mormorio delle False Volontà per agire sui membri della folla che resisteranno alla sua volontà.
Per ogni successo successivo a quelli necessari per dominare il primo soggetto, potrà essere influenzata un'ulteriore persona con lo stesso comando.
Se il primo soggetto non sarà influenzato, nessuno del gruppo potrà esserlo.
 
8 - DOMINAZIONE A DISTANZA
Descrizione:  Il vampiro può usare qualunque potere di Dominazione su una vittima in ogni locazione che lui conosce, persino a distanza.
Una volta che è effettuato questo tiro, il vampiro può usare i poteri di Dominazione normalmente.
Sistema:  Il Vampiro deve tirare su Persuasione + Empatia difficoltà 6.
 
9 - INTENZIONI MIGLIORI
Descrizione:  Il Vampiro può rendere la vittima in grado ad agire verso i propri interessi, senza aver bsiogno comandi, ed automaticamente saprà quali sono gli interessi del vampiro e come agire.
Questo legame è rotto, quando la vittima perde un punto di Forza di Volontà, od ottiene Umanità.
Sistema:  Il Cainita deve tirare Carisma + Intimidire con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima.
 
10 - IL SIGNORE DEI PUPAZZI
Descrizione:  La vittima dominata agisce come se fosse il vampiro stesso.
Questo implica, anche il potere Intenzioni Migliori incluso.
Questo potere può solo essere tentato una volta per anno su una determinata vittima.
Sistema:  Il Vampiro deve eseguire un tiro su Carisma + Empatia con difficoltà uguale alla Forza di Volontà + 2.
1 successo la vittima agisce occasionalmente come il vampiro vorrebbe
2 successi la vittima sente nella sua mente i pensieri del vampiro, ed è confuso
3 successi la vittima agisce solitamente come il vampiro vorrebbe
4 successi la vittima agisce di solito come il vampiro vorrebbe
5 successi la vittima può essere interpretata dal dominatore
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