Pagina precedente | 1 | Pagina successiva

OGHAM

Ultimo Aggiornamento: 20/08/2007 17:08
Autore
Stampa | Notifica email    
OFFLINE
Post: 74
Città: NONE
Età: 42
Sesso: Maschile
20/08/2007 17:08

OGHAM
 
La Disciplina di Ogham si può trovare solo tra le fila della Linea di Sangue delle Lhiannan; esse non vogliono (anche se alcuni sostengono che non possano) dividerne i segreti con quelli che non soffrono della loro maledizione.
Tutte le Lhiannan condividono un frammento di uno oscuro, ed unavolta vasto e potente, Spirito delle foreste.
Ogham consente loro d'attingere al potere di questo Spirito e di accedere alla sua connessione con gli altri spiriti liberi della sua specie.
Sebbene lo Spirito delle Lhiannan sia ormai debole, e persista ad indebolirsi, Ogham continua ad operare correttamente per loro; il potere del sangue vampirico infatti sembra sufficiente a sostituire l'evanescente forza del quasi scomparso essere che le anima tutte.
Tutti gli usi di Ogham sono estremamente personali e sfiorano l'essenza di ogni Lhiannan.
Quando una di loro ricorre a questa Disciplina, essa attinge allo Spirito che è legato alla sua anima ed alla sua Bestia, cosicchè nessuna di loro ricorre ad Ogham con leggerezza.
Ogham è una forma limitata di Magia di Sangue, non però così flessibile od efficacie come la Taumaturgia Tremere o le altre Stregonerie di Sangue degli altri Clan ma, entro i confini che segnano il territorio naturale d'una Lhiannan, può risultare piuttosto potente.
In effetti Ogham si presenta più forte all'interno del territorio in cui il Druido dimora.
Se si allontana per più di cinque miglia dalla propria area di residenza, le difficoltà dei vari poteri di Ogham aumentano di 1 una volta oltrepassato il limite, dal momento che il frammento di Spirito di ciascuna Lhiannan entra in conflitto con gli spiriti poco familiari che abitano il luogo.
 
1 - CONSACRARE IL BOSCO
Descrizione:  La Lhiannan grazie a questa abilità può usare il potere del suo sangue per destare gli spiriti delle piante nel suo territorio; essi agiranno in sua difesa contro qualsiasi intruso che non sia ben accetto.
Le radici afferrano i piedi, L'erba si avvinghia agli stivali, gli alberi si piegano innaturalmente sulla strada del nemico e così via.
Tipicamente la Lhiannan si taglia un polso e lo fa ruotare sul luogo prescelto (in senso antiorario o con ampi gesti), oppure si ferisce le palme dei piedi e cammina seguendo un ampio disegno a spirale attraverso il fogliame che vuole risvegliare.
Sistema:  Il giocatore spende da 1 a 3 Punti Sangue.
Il personaggio deve adempiere al procedimento descritto sopra.
1 Punto Sangue sveglia le forme di vita vegetali nell'area di circa 3 metri quadrati; 2 Punti Sangue raddoppiano la zona a circa 6 metri quadrati; 3 la portano a più di 12 metri quadrati.
Tracciare la zona desiderata occupa un turno per Punto Sangue adoperato.
Quando il sangue è stato versato, il giocatore tira Carisma + Sopravvivenza (difficoltà 6).
Se nel tiro si ottiene anche un solo successo, le piante si animano nel momento in cui si vuole che ciò avvemga.
I nemici che si trovino nella zona soffrono 2 dadi di penalità in tutte le somme a causa della distrazione e delle interferenze fisiche provocate.
Oltre a ciò, i giocatori devono fare un tiro Costituzione + Schivare per evitare di ricevere 3 dadi di danno da urto provocato dalla flora locale (posto che le piante in questione siano in grado di fare un tale danno; alberi e rovi probabilmente lo sono, ma una radura erbosa non contiene il tipo di flora necessario per un tale assalto).
Questo potere dura una scena.
 
2 - GUADO CREMISI
Descrizione:  La Lhiannan traccia sul suo corpo delle rune o delle scritte mistiche con la Vitae, invitando gli spiriti della guerra a pervaderla ed a guidarla nella battaglia.
Quando è così posseduta, ella ignora diverse ferite e mantiene un maggiore controllo sulla sua mente, poiché gli spiriti dirigono la sua Bestia.
La Lhiannan può anche infliggere al suo nemico un terribile, sanguinoso attacco.
Sistema:  Il personaggio spende una scena tracciando il simbolo del guado (pianta per tinture -ndt-) sul suo corpo; questo costa 1 Punto Sangue.
Il giocatore poi tira Intelligenza + Occulto (difficoltà 7).
Ogni successo abilita il personaggio ad ignorare un dado di penalità/ferita quando viene colpito; inoltre sottrae 1 alla difficoltà per evitare Frenesia e Rotschreck.
Questo potere dura per una scena; in più, se il personaggio riceve più di quattro livelli di salute di danno, l'iscrizione mistica viene rovinata e gli spiriti abbandonano il suo corpo.
La Lhiannan può anche sferrare un attacco contro i suoi nemici, aggiungeno la furia del guado al suo colpo.
Il giocatore può aggiungere il numero di successi ottenuti per le penalità da danno, a quelli per un singolo attacco ravvicinato (questa abilità può essere usata una volta sola per applicazione del Guado Cremisi).
 
3 - SCRIVERE LA MALEDIZIONE
Descrizione:  La Lhiannan disegna il nome d'un nemico sul suo corpo con la Vitae, in qualsiasi linguaggio o tipo di simboli ella preferisca.
Quando il nome è così scritto e l'avversario della Lhiannan può vederlo, gli spiriti maligni vengono vincolati a tale nome e maledicono il soggetto.
La maledizione prende effetto nel momento in cui la vittima vede il suo nome scarabocchiato col sangue.
Sistema:  Il giocatore spende 3 Punti Sangue.
La Lhiannan scrive il nome del suo nemico con la Vitae e deve farlo su una parte del corpo visibile alla persona per cui è stato inteso se si vuole che Scrivere la Maledizione abbia effetto.
Il giocatore sceglie che tipo di maledizione lanciare sull'obbiettivo dalla lista sottostante; tale maledizione prende effetto nell'istante in cui il soggetto vede il suo nome .
Non è necessario che egli comprenda il linguaggio usato, ma in questo caso, potrà provare a resistere alla fattura con un tiro di Prontezza + Occulto (difficoltà 8).
Le maledizioni descritte di seguito si esauriscono quando i glifi vengono cancellati, spariscono col tempo, o vengono eliminati allorchè la Lhiannan riceva quattro o più livelli di danno nel punto in cui ella ha scritto il nome dell'obbiettivo.
Corpo: Scrivere il nome su braccia, gambe o ventre.
Il corpo della vittima diverrà debole e malaticcio (+2 di difficoltà a tutti i tiri che riguardano gli Attributi Fisici e tutte le penalità da ferita sono aumentate di 1 dado) o, nel caso di Cainiti, il soggetto non può usare più sangue del punto necessario a restare attivo quella notte.
Mente: Scrivere il nome attraverso la fronte.
L'avversario diviene confuso poiché parti della sua mente vengono sconnesse l'una dall'altra; egli deve utilizzare 1 Punto Forza di Volontà nel tentativo di effettuare un qualsiasi tiro legato alle Conoscenze o per ricorrere ad abilità magiche o Discipline (escluse Potenza, Velocità e Robustezza).
Tale Punto Forza di Volontà non garantisce un successo nel tiro successivo, semplicemente esso consente di farlo.
Voce: Scrivere il nome sulla gola.
La vittima perde la capacità di parlare; potrà proferire suoni sconnessi, ma non riuscirà a proferire una parola.
Anima: Scrivere il nome sullo sterno o sopra il cuore.
Il soggetto perde la sua volontà di resistere alla Bestia; la difficoltà per resistere alla Frenesia è accresciuta di due.
I non-Cainiti sono sopraffatti dal terrore; il soggetto deve abbandonare il territorio della Lhiannan a meno che non abbia successo in un tiro Coraggio (difficoltà 8).
 
4 - LUNA E SOLE
Descrizione:  La non-vita di un Cainita è dominata da due copri celesti: il sole, che egli deve temere ed odiare; e la luna, la sua unica e sicura fonte di luce.
Una Lhiannan può tracciare antichi sigilli di questi due astri sul suo corpo ed ottenerne di benefici; lo spirito della luna, da sempre amico del vampiro, lo favorisce a seconda della sua fase corrente; mentre lo spirito del sole lo protegge in qualche modo dalla maledizione infuocata di quell'astro.
I Lupini, che si narra adorino la luna, si infuriano alla vista dell'emblema lunare posto sul corpo d'un vampiro.
Sistema:  Il giocatore spende 3 Punti Sangue.
La Lhiannan disegna il sigillo desiderato sul suo corpo in circa 15 minuti; esso può essere fatto ovunque, ma dev'essere esposto.
il personaggio può scegliere se scrivere entrambi gli emblemi, ma ogn'uno di essi richiede lo stesso ammonatare di sangue e tempo per essere tracciato.
E' anche possibile disegnare tali simboli su un soggetto volontario.
Il sole protegge un vampiro dagli effetti del fuoco e della luce solare.
Per tutto il tempo in cui il simbolo resta sul corpo del personaggio, il giocatore può fare un tiro di Costituazione (difficoltà 8) quando è ferito dal fuoco o dalla luce.
Se ha successo, il danno è considerato letale ed il giocatore può assorbirlo normalmente.
Questo tiro dev'essere eseguito ogni qual volta il personaggio riceva tali danni.
L'effigie della luna invece aggiunge 1 alla difficoltà per resistere ai tiri Self Control/Istinto per evitare la Frenesia (ma non ai tiri Coraggio per evitare il Rotschreck).
Altri effetti del sigillo lunare dipendono dalla fase corrente della luna:
Luna Nuova: Aggiungi 1 dado alle somme per i tiri di Destrezza e Muoversi Silenziosamente.
Luna Crescente: Aggiungi 1 dado alle somme per i tiri di Prontezza ed Occulto.
Mezza Luna: Aggiungi 1 dado alle somme per i tiri di Prontezza ed Occulto.
Luna Gobba: Aggiungi 1 dado alle somme per i tiri di Carisma ed Espressività.
Luna Piena: Aggiungi 1 dado alle somme per i tiri di Forza e Rissa.
 
5 - PROSCIUGARE LA TERRA
Descrizione:  Lo Spirito che dimora all'interno d'ogni Lhiannan è attratto dai siti ricchi d'energia mistica, siano essi antichi cerchi di roccie, anelli delle Fate o traccie dei draghi.
Il frammento di Spirito può sottrarre l'energia spirituale a questi luoghi di potere ed usarla per aiutare la Lhiannan.
E' comunque necessario spendere una parola d'avvertimento: privare di troppo potere uno di questi luoghi magici, lo rende arido e senza vita.
Anche maghi e Lupini frequentano questi stessi siti e, distruggerli, può suscitare le loro ire.
Sistema:  Il giocatore tira Percezione + Occulto (difficoltà 8).
Un successo determina se un certo luogo è adatto all'uso del potere (decisione di solito lasciata nelle mani del Narratore, sebbene una Lhiannan con un elevato punteggio nel nuovo Background "Dominio" può avere un tale sito all'interno dei suoi possedimenti).
Due o più successi nello stesso tiro forniscono un'idea approssimativa del potere emanato dal posto su una scala da 1 a 5.
Se il personaggio vuole assorbire la forza mistica di tale luogo, deve impiegare una scena ed 1 Punto Sangue per marchiare diverse parti del sito con sigilli di potere, chiavi necessarie al suo frammento di Spirito per sigillare le energie del posto.
Una volta che il sito è stato così predisposto, il giocatore effettua un secondo tiro riflessivo di Percezione + Occulto (difficoltà 8).
Ogni successo in più oltre al livello di potere del luogo dev'essere ignorato.
Per ogni successo, il giocatore ottiene due dadi, i quali possono essere aggiunti a qualsiasi somma dadi (eccetto quelle per evitare la Frenesia o il Rotschreck) per il resto della scena.
Questi dadi si esauriscono una volta utilizzati ma, il personaggio, può attingere energia dallo stesso luogo nuovamente, di turno in turno.
Il giocatore effettuerà il tiro Percezione + Occulto ogni volta.
Ogni "bevuta" del potere mistico d'un luogo, ad ogni modo, come già detto lo impoverisce.
Il frammento di Spirito della Lhiannan è un essere insaziabile e, persistendo nel suo intento finchè ha il controllo della Bestia del Cainita, si nutre della forza del sito in maniera avventata.
Una Lhiannan può solo mettere insieme un numero di successi pari a 10 volte il livello di potere della località, oltre a questa soglia l'area si trasforma in una arida desolazione, incapace di sostentare qualsiasi forma di vita.
E' questo tipo di attività in particolare ad attirare le attenzioni di Maghi e Lupini.
Un sito può "ricaricarsi" solo nell'arco d'un certo numero di anni.
Ad ogni modo, un luogo a cui si è attinta forza tramite Prosciugare la Terra in un qualsiasi momento dell'anno, non è in grado di rigenerarsi per tutto l'anno in questione e, se viene completamente esaurito, esso risulta irrimediabilmente morto.
 
6 - SCRIVERE I NOMI DIMENTICATI
Descrizione:  Quando una Lhianna raggiunge questo livello di Ogham, ella è in grado di invertire il rapporto tra se stessa ed il frammento di Spirito, potendo così dominarlo ed estorcergli informazioni.
L'antico Spirito delle Lhiannan è a conoscenza del nome di molti esseri mitici, da demoni a draghi e può essere costretto a rivelare uno di questi nomi al Cainita in modo che egli possa invocare tale creatura.
Questi esseri sono pericolosi e non ci si dovrebbe gingillare con essi; molti possono stare alla pari d'un vampiro Matusalemme.
Si sussurra addirittura che alcune Lhiannan possano evocare i Matusalemme del loro proprio Clan grazie a questo potere.
Scrivere i Nomi Dimenticati permette al praticante di Ogham di comunicare con la creatura convocata.
Egli dovrà appagarla in ogni modo che gli risulti possibile e sperare che quella non si offenda per essere stata disturbata.
Sistema:  Il giocatore spende 3 Punti Sangue.
La Lhiannan deve impiegare mezz'ora in toltale concentrazione offrendo libagioni spillate dalla sua pelle per soddisfare la sete del farmmento di Spirito.
Al termine di questo tempo, il giocatore tira su Intelligenza + Occulto (difficoltà 9, o 8 se il personaggio richiama un essere che ha già evocato).
Se il tiro ha successo, una cretura mitica compare nelle immediate vicinanze prima del termine della scena corrente.
Il Narratore è libero di assegnare statistiche di gioco ad ogni creatura convocata.
Tali esseri hanno i propri desideri e le loro richieste e a molti non fa piacere essere disturbati.
I demoni richiedono sacrifici di innocenti e mitici carnivori quali grifoni o draghi desiderano grandi quantità di carne prima che essi possano prendere in considerazione d'agire in favore del PG.
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
 | 
Rispondi
Cerca nel forum

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 23:46. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com