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OTTENEBRAMENTO

Ultimo Aggiornamento: 20/08/2007 17:07
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Età: 42
Sesso: Maschile
20/08/2007 17:07

OTTENEBRAMENTO
 
 
 
1 - GIOCO D'OMBRA
Descrizione:  Il Cainita può manipolare le ombre, oscurando così delle aree, offuscare l'illuminazione e così via.
Permette inoltre al vampiro di distorcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura più minacciosa.
Sistema:  Per usufruire di questo potere il Cainita deve spendere un punto sangue.
Tale potere permette di ridurre la difficoltà sui tiri di Intimidazione e Muoversi silenziosamente di 1 di aumentare di 1 la difficoltà di essere colpiti da frecce o da qualsiasi altro proiettile.
 
2 - SUDARIO DELLA NOTTE
Descrizione:  Il Vampiro può creare una nuvola nera come la pece, che toglie completamente la luce e in parte i rumori.
Coloro che sono rimasti intrappolati, e sono sopravvissuti, la decsrivono come una nube viscosa e debilitante.
Se il Lasombra vuole può anche far spostare questa nube, ma ciò richiede totale concetrazione.
Sistema:  Il giocatore tira Persuasione + Occulto (diff. 7).
Un successo indica che viene creata una nube di 3m di diametro, che si muove ed ondula, estendendo tentacoli di ombra.
Ogni successo oltre il primo raddoppia il diametro della nube, ma il Vampiro può ridurre volontariamente l'area da coprire.
Può essere invocata da una distanza di 50m, ma la creazione di una nube fuori la portata visiva nè aumenta la difficoltà di riuscita di 2 e richiede la spesa di un Punto Sangue.
Questa massa simile al catrame assorbe tutte le fonti luminose (eccetto il fuoco) e attenua i rumori.
Chi è all'interno della nube è completamente cieco, chi è in possesso degli Occhi della Bestia o Sensi Amplificati ha invece una difficoltà di +2 per la maggior parte delle azioni.
Inoltre chi è sommerso dal Sudario della Notte perde 2 dadi sui tiri per la costituzione.
Gli animali e gli umani circondati dal Sudario della Notte devono tirare su Coraggio (diff. 8) o fuggire in preda al panico.
 
3 - BRACCIA DELL'ABISSO
Descrizione:  Il Cainita può evocare uno o più ''tentacoli'' di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli possono afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone, e possono essere feriti a solo dalla luce solare e dal fuoco.
Sistema:  Per questo potere è necessario riuscire in una prova riguardante Persuasione + Occulto con difficoltà pari a 7.
Il numero di successi ottenuti equivale al numero di tentacoli evocati.
Ogni tentacolo è lungo circa 2 metri, con Forza e Destrezza pari al numero di punti di Ottenebramento del Cainita.
Il vampiro può spendere un punto sangue a tentacolo per aumentare Forza (+1), Destrezza (+1) o la lunghezza(+ 2 metri).
Ogni tentacolo infligge Forza + 1 danni ed ha 4 livelli di salute.
 
4 - METAMORFOSI NERA
Descrizione:  Il Lasombra ricorre alle tenebre interiori, trasformandosi in un incrocio tra sostanza e ombra.
Il suo corpo si riempe di tetre ombre e sottili tentacoli escono dal torace e dall' addome.
Anche se ha ancora un aspetto umanoide, il Lasombra assume un aspetto demoniaco.
Sistema:  Il Vampiro spende 2 Punti Sangue e tira Persuasione + Coraggio (diff. 7).
Un fallimento indica che il Vampiro non può essere sottoposto alla Metamorfosi Nera, ma consuma ugualmente i 2 Punti Sangue; un fallimento critico infligge al Fratello 2 Livelli di Salute non assorbibili di danni letali, poichè l'oscurità devasta il suo corpo.
Mentre il potere è attivo il Vampiro possiede 4 tentacoli simili a quelli evocati con Braccia dell'Abisso (Forza e Destrezza sono però uguali a quelle del Vampiro).
Tali tentacoli tolgono 2 dadi dai tiri Costituzione e assorbimento alla vittima, fin quando il Fratello è in contatto con la vittima, e possono essere usati per fare attacchi aggiuntivi senza penalità (per un totale di 2 attacchi, e non uno per tentacolo).
In questo stato il Vampiro vede perfettamente anche nell'oscurità totale.
I mortali, gli animali, e tutte le creature che non sono abituate a questo tipo di cose devono tirare su Coraggio (diff 8) o fuggire in preda al panico.
La Metamorfosi Nera aggiunge anche 3 dadi hai tiri per Intimidire.
 
5 - FORMA TENEBROSA
Descrizione:  Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo in un'ombra viscida e ondeggiante.
In questa forma il vampiro è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le aperture più strette.
Sistema:  Per divenire un ombra il Cainita deve spendere 3 punti sangue e attendere 3 turni prima di trasformarsi completamente.
In questo stato il Cainita non può essere ferito tranne che dalla luce del sole o dal fuoco e non può attaccare a sua volta.
 
6 - OCCHI DELLA NOTTE
Descrizione:  Il Vampiro diviene in grado di vedere qualsiasi cosa che entra all'interno delle oscure ombre create dagli usi di questa Disciplina.
Così, ad esempio, il Vampiro potrà evocare Sudario della Notte in un altra stanza e utilizzarlo per esplorarne il contenuto.
Il Vampiro riceve anche il potere di Proteide: Occhi della Bestia.
Inoltre al Vampiro basta chiudere gli occhi e concentrarsi per vedere ogni cosa intorno a lui nel raggio di 15m.
Sistema:  Automatico.
 
6 - CHIAMARE LA LAMPREDA
Descrizione:  Questo potere permette al vampiro di evocare le forze oscure da se stesso.
L' oscurità emerge dalla bocca del Vampiro a attacca il bersaglio prescelto, rubandogli la forza vitale.
La Lampreda, questo è il nome di questa ombra, succhia un Punto Sangue per turno alla vittima.
Questo potere può essere usato per uccidere i mortali, ma non può essere usato per togliere sangue agli altri Vampiri.
Tuttavia incrementa le loro difficoltà su tutti i tiri di +3, e nel turno successivo dovranno tirare su Coraggio (diff. 8) o entrare in Rotschreck, a causa della terrificante sensazione di sentirsi 'rosicchiare' le energie.
Sistema:  Quando la Lampreda è evocata, il Vampiro non può fare nulla se non concentrarsi sulla Lampreda.
La Lampreda è immune a tutti gli attacchi fisici ma può essere distrutta da attacchi magici (Costituzione 4 per assorbire, ma basta un danno per distruggerla).
Se il Vampiro viene attaccato mentre utilizza il potere, la Lampreda ritorna automaticamente nel corpo del Vampiro.
 
6 - ATTRAVERSARE L'ABISSO
Descrizione:  Il Cainita può 'immergersi' in una zona d'ombra di dimensione sufficiente ad inghiottirlo ed 'emergere' da una simile zona che si trovi da qualche altra parte.
Può inoltre introdurre un braccio nell'ombra per afferrare oggetti vicini ad una zona d'ombra diversa, trascinarle gli oggetti attraverso l'Abisso fino all'ombra del vampiro oppure lasciarceli per sempre.
Possono essere afferrate e trascinate pure le persone mortali e altri Cainiti.
Sistema:  Prima di poter attivare il potere il giocatore deve decidere il punto di uscita.
Per far attraversare l'abisso da un oggetto il giocatore deve riuscire in una prova su Intelligenza + Muoversi silenziosamente con difficoltà pari a 6 mentre se è una persona quella da trascinare nell'abisso deve riuscire in un tiro su Intelligenza + Rissa con difficoltà pari a 7.
Un successo annaspa ma riesce con uno sforzo oltre ogni limite a trasportare la vittima nell'abisso(spende un punto forza di volontà), con due successi fa molta fatica ma non moltissima.
La distanza massima percorribile nell'abisso equivale a 5 per Intelligenza + Muoversi silenziosamente.
Ogni qualvolta si attraversa l'abisso si deve riuscire in un tiro su coraggio con difficoltà pari a 5 per il Cainita, a 6 per le creature consenzienti e 8 per quelle introdotte con la forza, altrimenti avranno un attacco di panico e verranno sopraffatti dal Rotschreck.
 
7 - SCHIAVO D'OMBRA
Descrizione:  Il Vampiro può animare la propria ombra, utilizzandola come sentinella e persino per combattere.
Il Vampiro deve essere in un area dove la sua ombra sia visibile o non può utilizzare il potere.
Un fastidioso effetto dell'uso prolungato di questo potere è una crescente semi-indipendenza e persino la possibilità di sentirsi parte dell'ombra.
Un Vampiro che usa questo potere occasionalmente scoprirà che la sua ombra saltella, si allunga innaturalmente lontano, o persino viene deriso dalla propria ombra.
Sistema:  Il Vampiro deve spendere un Punto Sangue e tirare su Forza di Volontà (diff. 8).
Un successo porta in 'vita' l'ombra, mentre un fallimento critico crea un ombra ostile al proprio creatore.
L' ombra è incapace di comunicare.
Essa ha gli Attributi e le Abilità uguali alla metà degli Attributi e Abilità del creatore (arrotondati per difetto), fatta eccezione per Muoversi Silenziosamente che rimane uguale a quella del suo padrone.
Non ha Discipline eccetto l'Ottenebramento, che è uguale alla metà di quello del suo creatore.
L' ombra può staccarsi dal suo padrone e allontarsi per 45m, e può passare attraverso le crepe dei muri.
L'ombra rimane per un'ora per ogni successo sul tiro di Forza di Volontà, ma in ogni caso svanisce all' alba.
L'ombra può essere attaccata normalmente, e se essa è uccisa il Vampiro perderà immediatamente la metà dei punti Forza di Volontà, e dovrà immediatamente tirare per resistere al Rotschreck (diff. 9), e non può più utilizzare questo potere per un mese.
 
8 - MAESTRO DELLA NOTTE
Descrizione:  Il Vampiro può evocare tre (o meno) ombre, fatte di solida oscurità.
Queste ombre possono essere ferite normalmente, e possono agire fino a quando non raggiungono il livello di Incapacitato, solo a quel punto svaniranno (non subiscono penalità per i danni).
Le ombre serviranno il Vampiro per una notte intera o fino a quando non verranno distrutte in combattimento.
Loro obbediranno ad ogni ordine verbale del Vampiro.
Sistema:  Quando usa il potere per la prima volta, il creatore deve spendere 5 Punti Sangue e 1 punto Forza di Volontà per ogni ombra (il sangue deve essere versato creando un pozza in terra, e le ombre emergeranno dall'oscurità in quel punto), e deve evocare allo stesso modo una nuova ombra se una viene distrutta.
Le altre volte che verranno evocate sarà sufficiente spendere un Punto Sangue per ombra (un piccolo ''snack'' per le creature).
Le ombre devono essere evocate in un area ombrata dalla quale possono emergere.
Ombre:

Attributi
Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 3
Sociale: Carisma 0, Persuasione 0, Aspetto 0
Mentali: Percezione 4, Intelligenza 1, Prontezza di Spirito 5

Abilità
Capacità: Muoversi Silenziosamente 8
Attitudini: Rissa 3, Atletica 1, Schivare 1
Conoscenze: Nessuna

Virtù
Coscienza: 0
Self-Control: 0
Coraggio: 5

Discipline
Velocità 1
Oscurazione 2
Ottenebramento (Occhi della Notte, Forma Tenebrosa[mapuò attaccare e essere ferita normalmente]

Umanità: 0
Forza di Volontà: 5

La gelida stretta delle ombre provoca danni aggravati, ma non è come se avessero gli Artigli della Bestia,infatti non si aggiungono danni addizionale alla Forza delle ombre.
 
8 - SEPPELLIRE
Descrizione:  Questo potere permette al Vampiro di ricoprire una singola persona con un impenetrabile ombra.
Questa ombra è così potente da uccidere un vittima per soffocamento dopo un numero di minuti pari alla Costituzione della Vittima.
Il Vampiro può manipolare l' oscurità per far si che la vittima non soffochi.
L'oscurità dura fin quando non è esposta al sole, appena in contatto con i raggi del sole svanisce immediatemente.
Se la vittima è un altro Fratello non potrà essere soffocato, ma può trovare la Morte Ultima direttamente sotto il Sole.
Sistema:  Intrappolare la vittima richiede un tiro su Prontezza di Spirito + Sicurezza ( difficoltà uguale a Destrezza + Occulto del bersaglio)
 
9 - TCHERBABOG
Descrizione:  Il nome di questo potere è una parola Slava che significa "Dio Oscuro".
E' un nome fittizio, per indicare come questo livello sia letteralmente capace di "escludere il sole".
Invocando questo potere, un Lasombra può oscurare il cielo con le tenebre.
La luna, le stelle, persino il sole, sono tutti coperti da un sudario nero teso da orizzonte ad orizzonte.
Ci sono tre Lasombra che hanno sviluppato questo potere: Lasombra stesso, Montano e un Lasombra della Grecia conosciuto come Boukephos.
Questi tre si rifiutano di insegnare quest'arte ad altri, e coloro che insistono per averla corrono il rischio di irritarli.
Sistema:  Il giocatore spende due punti Forza di Volontà.
Gli effetti durano precisamente 1 ora, alla fine del quale la tenebra si dissolve.
L'oscurità di Tchernabog è completa, un vampiro può camminare senza risentire degli effetti del sole, e in queste tenebre persino le lanterne e le torcie emettono una flebile luce.
 
9 - EVOCARE L'ABISSO
Descrizione:  Questo potere permette al vampiro di tirare fuori un oscurità così potente che prosciuga la vita di tutto ciò che cattura.
L'Abisso fuoriesce dalle mani del Vampiro e rimane fermo per un solo turno prima di muoversi.
L'Abisso attacca chiunque nel raggio di 15m intorno al Vampiro, che ovviamente non viene attaccato.
Sistema:  L'evocatore deve spendere due punti Forza di Volontà e necessita tre turni di concentrazione.
Alla fine dei tre turni deve tirare su Intelligenza + Muoversi Silenziosamente (diff. 6).
Ogni successo causa un danno aggravato a tutti coloro ancora nell' area di effetto del potere.
 
10 - ESILIO
Descrizione:  Il Vampiro può rimuovere la sua vittima da questo mondo e lo manderà nell' Abisso da dove ha origine l' oscurità.
Nessuno può fuggire da questo Abisso.
Cosa avviene nell' Abisso è lasciato alla fantasia del Narratore.
Sistema:  La vittima non ha nessun controllo su questo effetto, ma la durata del potere dipende interamente dai successi ottenuti dal Vampiro su Forza di Volontà (difficoltà uguale livello d' Umanità o della Via della vittima).
1 successo Un giorno
2 successi Una settimana
3 successi Un mese
4 successi Un anno
5 successi Permanente, a meno che la vittima non trova una maniera di fuggire
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