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OSCURAZIONE

Ultimo Aggiornamento: 20/08/2007 17:08
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Età: 42
Sesso: Maschile
20/08/2007 17:08

OSCURAZIONE
 
Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri.
Esprimendo la sola volontà di diventare invisibile un Vampiro è in grado di sparire anche stando in mezzo ad una folla.
Poichè questo potere influenza la mente il Fratello non può usarlo per celare la sua presenza ai dispositivi meccanici.
Le fotografie e i videoregistratori catturano l'immagine del vampiro, ma non viene visto dall'utilizzatore dell'apparecchio, se non dopo molto tempo, magari in una successiva visione del filmato o della foto in cui compariva il Vampiro, e forse neanche allora.
 
1 - MANTO DI OMBRE
Descrizione:  A questo livello il Vampiro deve far affidamento alle ombre per rimanere nascosto.
Fino a quando il Vampiro rimarrà immobile, silenzioso e lontano da fonti di luce non verrà notato.
L'inganno del Vampiro scompare se il suo nascondiglio viene osservato attentamente.
Sistema:  Automatico.
 
2 - PRESENZA INVISIBILE
Descrizione:  Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto.
Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo sguardo al suo passare.
Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con l'ambiente circostante, potrà andare e venire indisturbato, per un periodo di tempo illimitato.
Sistema:  Se il Cainita non interagisce violentemente con l'ambiente circostante(ad esempio il Vampiro urla, colpisce qualcuno, apre una porta, ecc..) non viene visto.
Il Narratore deve eventualmente richiedere un tiro su Prontezza di Spirito + Muoversi Silenziosamente con difficoltà determinata dal tipo di disturbo che il Cainita ha causato o il potere termina.
 
3 - MASCHERA DEI MILLE VOLTI
Descrizione:  Il Fratello può influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano diversamente da come appare nella realtà.
Sebbene il non cambi realmente il suo aspetto fisico, può ingannare chiunque non riesca a intuire la verità, facendogli vedere ciò che vuole.
Sistema:  Il giocatore tira Persuasione + Espressione Artistica (diff. 7) per determinare se il travestimento funziona.
Se cerca di impersonare qualcuno, deve osservarlo attentamente prima di indossare la 'maschera'.
Il Narratore può aumentare la difficoltà se il Vampiro vede il personaggio da cui ''rubare'' il volto solo di sfuggita.
1 successo Il Vampiro mantiene stesso peso e corporatura, effettuando pochi cambiamenti ai suoi lineamenti.
I Nosferatu assumono l'aspetto di un mortale normale, seppur brutto.
2 successi Ha un aspetto diverso da se stesso; la gente non lo riconosce facilmente o non concorda sul suo aspetto.
3 successi Acquista le sembianze desiderate.
4 successi E' completamente trasformato, inclusi i gesti, la voce e le abitudini.
5 successi Subisce profonde modifiche: sesso, età e statura possono essere diversi.
 
4 - SVANIRE DALL'OCCHIO DELLA MENTE
Descrizione:  Questo potere è talmente forte che il Cainita che ne faccia uso può letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena vista.
Persino se si trova faccia a faccia con una persona, può scomparire nel momento in cui lo desidera.
La quasi totalità dei mortali rimane incapace di agire, i più cadono in preda al panico, mentre gli individui dalla Volontà più debole scordano addirittura di averlo visto.
Sistema:  Il giocatore effettua una prova su Carisma + Muoversi Silenziosamente con difficoltà pari alla Prontezza di Spirito + Sesto Senso della vittima.
Fino a tre successi il Cainita non svanisce completamente ma diviene una figura indistinta e spettrale.
Con più di tre successi il Cainita scompare del tutto.
Nel caso in cui il numero di successi del giocatore superino il numero di punti Forza di Volontà della vittima allora questa si dimenticherà di aver visto il Cainita.
Una persona che assiste alla sparizione effettua un tiro su Prontezza di Spirito + Coraggio (difficoltà 5 per i Fratelli, difficoltà 9 per i mortali).
Un tiro riuscito permette di agire normalmente; un fallimento significa che il soggetto rimane fermo per due turni, mentre la sua mente cerca di dare un senso a ciò che ha visto.
 
5 - AMMANTARE LE MOLTITUDINI
Descrizione:  Estendendo i suoi poteri in un'area più vasta, il Cainita può nascondere e usare qualsiasi potere dell'Oscurazione su se stesso e coloro che gli stanno vicino.
Tuttavia chiunque comprometta il Manto si espone alla vista, mentre se è il possessore della Disciplina a scoprirsi, diventerà visibile anche il resto del gruppo.
Sistema:  Il personaggio può nascondere un individuo in più per ogni pallino in Muoversi Silenziosamente.
Può attivare, uno alla volta, ogni potere dell'oscurazione.
Benché tale potere si applichi a tutti coloro che si trovano sotto la copertura del personaggio, il giocatore ha bisogno di effettuare un solo tiro.
Ogni individuo deve seguire le indicazione descritte nel potere Oscurazione in questione, per mantenerne attivi gli effetti; se fallisce perde la protezione del offuscamento, ma non espone gli altri.
Solo se il vampiro stesso sbaglia, il potere svanisce per tutti.
 
6 - MASCHERARE L'ANIMA
Descrizione:  Oltre a saper mascherare il suo aspetto, un vampiro che ha sviluppato Mascherare l'Anima è capace di camuffare la sua aura.
Può mostrarla nelle combinazioni di colori e ombre che desidera, o può apparire senz'aura del tutto.
Questo potere è usato in particolare da quei cainiti di bassa generazione che hanno ottenuto il loro potere attraverso l'uso della diablerie.
Sistema:  L'uso di questo potere permette la proiezione di una sola aura (o della sua mancanza).
Il vampiro sceglie i colori che saranno mostrati quando userà Mascherare l'Anima.
Se il personaggio non ha esperienza dell'uso di Percezione dell'Anima (Auspex 2) non può scegliere un'aura alternativa, anche se può ancora scegliere di non mostrare nessun'aura del tutto.
Mascherare l'Anima può essere acquisita più volte, se desiderato, per dare al vampiro la possibilità di scegliere di volta in volta quale aura utilizzare.
Salvo che il giocatore non decida altrimenti, Mascherare l'Anima è sempre attivo.
 
6 - CELARE
Descrizione:  Il potere di Oscurazione a questo livello è in grado di estendersi agli oggetti inanimati, persino alle case e ai piccoli edifici e ciò che contengono; chiunque si muova attorno all'oggetto nascosto da questo potere lo percepisce fisicamente e quindi lo aggirerà, ma non se ne accorgerà, ne si renderà conto di star facendo un percorso diverso da quello che avrebbe seguito non evitandolo.
Sistema:  Il personaggio deve toccare l'oggetto o stare a 9m da esso, inoltre il Vampiro deve avere un legame emotivo con l'oggetto in questione.
Su questo oggetto, una volta oscurato si applicano tutte le regole di Presenza Invisibile.
 
6 - MENTE VUOTA
Descrizione:  Per evitare intrusioni sgradevoli nella propria mente, il Vampiro è in grado di schermarla rendendo molto difficile se non impossibile l'impresa di leggervi qualcosa e in generale di stabilire un contatto telepatico.
Sistema:  Il Cainita che vuole utilizzare questo potere deve riuscire in un tiro su Intelligenza + Sotterfugio (diff. 7).
Per effettuare ugualmente ''l'intrusione'' il Vampiro che perpreta il contatto telepatico deve effettuare un maggior numero di successi in Percezione + Empatia (diff. 9)
 
6 - SPENSIERATA ACCETTAZIONE
Descrizione:  Molti Assamiti svolgono azioni che sembrerebbero tutt'altro che amichevoli alla maggior parte degli osservatori.
In effetti, esser riconosciuto semplicemente come un Assamita è abbastanza per attirare il sospetto in molti circoli.
Questa tecnica di Oscurazione serve per smorzare le ripercussioni sulle azioni di chi la usa fino ad un certo grado, facendo sembrare qualunque cosa potrebbe fare molto più tollerabile.
Sia chiaro che Spensierata Accettazione ha i suoi limiti: sebbene il portare un fucile per strada potrebbe essere lasciato passare ("lo sto portando a farlo valutare."), sparare ad una macchina che passa metterebbe all'erta anche il più compiacente degli osservatori.
Sistema:  Il giocatore spende un punto sangue e tira su Persuasione + Sotterfugio (difficoltà 7).
Ogni osservatore deve ottenere un numero di successi pari o più grande su Prontezza + Sesto Senso (difficoltà 8, ridotta a 6 se l'osservatore sta attivamente cercando attività sospetta) per accorgersi delle azioni del personaggio, finché queste azioni non sono minacciose in senso fisico e il personaggio non tenta di interagire direttamente con l'osservatore.
Diversamente dalla maggior parte dei poteri inferiori di Oscurazione, Spensierata Accettazione rimane attiva anche se il personaggio interagisce con l'ambiente fisico circostante o agisce in maniera importuna.
Mentre utilizza Spensierata Accettazione, potrebbe scassinare una serratura, disinnescare una bomba, prendere dei soldi da un registratore di cassa o scalare un grattacielo a Times Square, e tutti tranne il più perspicace o paranoico degli individui si infischierebbero delle sue azioni, e dimenticherebbero sollecitamente di averle viste, finché quelle azioni rimangono entro la definizione dell'osservatore di attività non minacciosa.
Il Narratore è sempre l'arbitro finale per quanto riguarda la definizione di "azione non minacciosa".
 
6 - SEPARAZIONE
Descrizione:  Il cainita dà l'apparenza di essere da qualche altra parte al posto della sua posizione attuale.
Mentre la sua vera forma non viene notata, l'immagine riflessa del vampiro si può muovere, rimanendo reale alla vista.
Chiunque o qualunque cosa che occupi lo spazio dell'immagine non incontra resistenza con l'illusione; l'immagine è come sovrapposta alla persona reale o all'oggetto, e non può in nessun modo interagire con niente
Sistema:  Il giocatore tira su Prontezza di Spirito + Sotterfugio (difficoltà 8) per attivare questo potere.
La falsa immagine appare sopra la vera forma del personaggio e si muove lontano fino ad un metro.
Più successi permetteranno al vampiro di estendere l'immagine ad una distanza più grande.
Il cainita deve mantenere un contatto visivo con l'illusione.
1 successo 1 metro
2 successi 2 metro
3 successi 5 metri
4 successi 10 metri
5 successi 30 metri
Se il personaggio interagisce fisicamente con qualcosa, come afferrare un oggetto o attaccare qualcuno, deve fare un tiro comparato con quelli che possono notarlo (Prontezza di Spirito + Sotterfugio contro Percezione + Sesto Senso, difficoltà 6 per entrambi).
Se il vampiro ottiene più successi, la sua vera posizione non viene notata; chi ottiene più successi del cainita, tuttavia, scopre la sua vera ubicazione.
Questo non significa che il vampiro è diventato visibile; quelli che l'hanno notato possono solo sapere che in quel punto c'è qualcosa (gli attacchi sono fatti con +2 alla difficoltà), e se il personaggio si muove sarà ancora necessario eseguire altri tiri comparati.
Inoltre, coloro che attaccano l'immagine del cainita eseguono un tiro su Percezione + Prontezza di Spirito (difficoltà 4) quando il colpo va a segno (questa difficoltà può essere aumentata se il vampiro si sta muovendo per simulare di schivare i colpi).
Un successo avverte un individuo che c'è qualcosa che non va nel suo avversario, mentre due o più rivela no l'immagine per quello che è.
Questo non cancella l'illusione, e non rivela la vera posizione del vampiro.
Auspex rivela la vera posizione di un cainita che usa questo potere.
 
7 - VELO DELL'IGNORANZA BEATA
Descrizione:  Lo sviluppo di questo potere è attribuito ai Malkavian, ma anche molti Nosferatu lo hanno trovato molto utile.
Velo dell'Ignoranza Beata permette ad un vampiro di oscurare una persona contro la sua volontà, e non potrà essere notata da altri.
Qualche Nosferatu usa questo potere per dare un'umiliante lezione a quegli individui che danno per certo l'aiuto dei compagni, mentre altri lo utilizzano per rimuovere un membro essenziale di un gruppo nel mezzo di una crisi.
Sistema:  Il personaggio deve toccare la vittima per attivare questo potere.
Il giocatore spende un punto sangue e tira su Prontezza di Spirito + Muoversi Silenziosamente (difficoltà Aspetto + 3).
Se il tiro è un successo, la vittima è soggetta agli effetti di Svanire dagli Occhi della Mente per una durata di tempo determinata dal numero di successi ottenuti col tiro.
1 successo 3 turni
2 successi 1 minuto (20 turni)
3 successi 15 minuti
4 successi 1 ora
5 successi 1 notte
La vittima del Velo dell'Ignoranza Beata non deve necessariamente sapere che è sotto l'effetto del potere.
Può solo rendersi conto che chiunque attorno a lui si comporta come se lui non ci fosse.
La vittima non può rompere questi effetti, anche agendo violentemente; se attacca qualcuno, la vittima dell'attacco ritiene colpevole del gesto l'individuo visibile più vicino a lui.
Il Velo si mantiene fino a quando il vampiro che lo ha attivato lascia l'area.
 
7 - VELARE LE LEGIONI
Descrizione:  Simile a Oscurare le Moltitudini, questo potere è stato sviluppato da Nosferatu strateghi per celare grandi armate.
Un cainita con questo potere può mantenerlo dalla distanza, cosicché le sue azioni non compromettono l'integrità del Velo.
Ogni individuo protetto che compromette l'integrità del Velo è esposto alla vista.
Sistema:  Il vampiro può oscurare 10 individui per ogni punto che possiede in Muoversi Silenziosamente.
Nessun tiro è necessario per creare il Velo, ma chiunque sia protetto da esso può toglierlo.
Rumori di movimento e bisbigli non saranno uditi fuori da esso, ma gridare e combattere richiederanno un tiro su Prontezza di Spirito + Muoversi Silenziosamente del giocatore per mantenere l'integrità del Velo.
Il cainita ha la possibilità di applicare questo potere e abbandonare la zona, con un successo sul tiro Prontezza di Spirito + Muoversi Silenziosamente (difficoltà 7).
La massima distanza dal Velo che può raggiungere dipende dal numero di successi:
1 successo 10 metri
2 successi 30 metri
3 successi 100 metri
4 successi 450 metri
5 successi 1800 metri
 
7 - NASCONDIGLIO
Descrizione:  La maggior parte dei poteri di oscurazione richiede che il vampiro li utilizzi ad una breve distanza dal soggetto da cui ci si vuole celare.
Nascondiglio estende questa distanza considerevolmente, permettendo ad un anziano con questo potere di lasciare persone od oggetti nascosti mentre è occupato altrove.
Sistema:  Una volta utilizzato un potere di oscurazione (con le distanze consuete), il giocatore spende un punto di forza di volontà e attiva Nascondiglio.
Il potere di oscurazione rimarrà attivo per una distanza dall'oggetto o dalla persona che desidera nascondere di tante miglia quante i successi con un tiro in Prontezza di Spirito + Muoversi Silenziosamente.
Gli effetti durano fino alla prossima alba, ma possono essere cancellati, come sempre, se il soggetto oscurato si rivela.
 
8 - VECCHIO AMICO
Descrizione:  Molti anziani Nosferatu si sono costruiti la reputazione di onniscienti grazie ai segreti che imparano attraverso creativi usi di questo potere.
Vecchio Amico permette ad un vampiro di sondare il subconscio di un soggetto e prendere le sembianze di quell'individuo di cui la vittima si fida maggiormente.
Sistema:  Il giocatore tira Persuasione + Recitazione (con difficoltà pari alla somma di Percezione + Sesto Senso della vittima, massimo 10).
Più sono i successi, più convincente sarà l'interpretazione.
Ogni successo aggiunge anche un dado a tutti i tiri relativi all'uso dell'abilità Investigare.
Questo potere ha effetto su una sola vittima alla volta; altri osservatori vedranno il vampiro come è veramente, salvo che il cainita non stia contemporaneamente utilizzando anche Maschera dei Mille Volti.
 
9 - CREARE UN NOME
Descrizione:  Qualche Toreador considera questo potere lo sviluppo ultimo della recitazione.
Creare un Nome permette ad un personaggio di creare un'identità completamente nuova.
Aspetto, modo di parlare, aura e anche i modi di pensare sono costruiti secondo l'identità desiderata dal vampiro.
Questo potere può essere usato per impersonare un individuo esistente, o può essere usato per creare le sembianze di un'identità fittizia con la massima meticolosità.
Sistema:  Il vampiro deve utilizzare tre ore per notte in un silenzio indisturbato per stabilire una nuova personalità.
Il giocatore esegue ogni notte un tiro di Intelligenza + Recitazione (difficoltà 8).
Sono necessari 20 successi per costruire una nuova identità, mentre un insuccesso critico toglie cinque successi dal totale.
Una volta che la nuova identità è stata creata con successo, tuttavia, il personaggio può utilizzarla ogni volta senza bisogno di un tiro.
Ogni osservatore senza Auspex 9 o potere equivalente vedrà l'identità artificiale.
Appariranno aspetto, aura, natura, carattere e anche pensieri e vantaggi e svantaggi psicologici creati dal personaggio.
Il solo metodo per penetrare quest'illusione, oltre ad Auspex 9, è notare ogni discrepanza fra l'identità assunta e le abilità che dovrebbe possedere.
Un personaggio con nessun punto in Medicina dovrebbe faticare a mantenere un'identità di neurochirurgo, per esempio.
Il Narratore può eseguire un tiro segreto su Percezione + Prontezza di Spirito (difficoltà 9) per ogni personaggio che dovrebbe aver la possibilità di accorgersi di un errore dell'impostore.
 
10 - BARLUME DEL RICORDO CHE SCOMPARE
Descrizione:  Con questo potere un vampiro può cancellare tutte le tracce della sua esistenza dagli annali del tempo e della mente, senza lasciare alcun segno del fatto che sia mai esistito; tutti semplicemente lo dimenticano.
Una volta che si ottiene questo potere, il personaggio scompare dalla memoria di chiunque; nemmeno i suoi amici o la sua famiglia lo ricorderà.
L'effetto è automatico e completo, ed è efficace su tutti (eccetto per quelli con Auspex 10 o un potere magico equivalente).
Il vampiro non è invisibile, ma non è riconosciuto e ricordato.
Tutti quelli che leggono scritti o guardano videocassette che riferiscono al personaggio dimenticheranno ogni immagine relativa al vampiro (anche se molti anni dopo questi ricordi possono ritornare alla mente).
Sistema:  Quando il personaggio incontra qualcuno che una volta lo conosceva, deve tirare Persuasione + Muoversi Silenziosamente (difficoltà 8).
Il numero dei successi ottenuti determina con quanto successo il personaggio è "scomparso".
1 successo Il soggetto ricorda che una volta ti conosceva, ma può solo ricordare una sola cosa importante che ti riguarda.
Tuttavia, questo può essere sufficiente a far tornare alla mente altre memorie che si riferiscono a te.
2 successi Il soggetto è sicuro di conoscerti, ma non si ricorda nulla.
3 successi "Non ci siamo già visti?"
4 successi Il soggetto ti guarda in modo bizzarro, pensando fra sé "C'è qualcosa di strano in lui..."
5 successi Il soggetto non ti ha mai visto, l'effetto è troppo forte.
L'effetto di un fallimento è simile ad un richiamo, che manda un segnale a chiunque sia interessato al personaggio, permettendo così ad ogni avversario di individuarlo.
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